游戏从业者视角的《咚奇刚:蕉力全开
发布时间:2025-08-03 03:31:18

  在4月2日的Switch 2公开直面会上,我和大多数观众一样,对《咚奇刚:蕉力全开》作为压轴作品感到有些意外,甚至一度难以理解任天堂为何做出这样的安排。

  虽然我自认是《咚奇刚》系列的老玩家——通关过《咚奇刚国度》1和2、《咚奇刚:归来》以及《咚奇刚:热带寒流》,但对于这个系列的未来发展,并不太乐观。

  原因在于,老玩家们应该还记得系列首次尝试3D化的《咚奇刚64》口碑,导致3D化路线戛然而止。

  而即便是回归2D的《咚奇刚:热带寒流》,虽然最终拿下了664万份的全球销量,但相比SFC时代动辄千万的成绩,依旧显得差强人意。

  更令人担忧的是,《蕉力全开》的人设大幅重启,从过去那个不苟言笑的酷哥,变成了更接近电影版的“憨萌马喽”形象,这种风格转变势必也会影响游戏的玩法调性。

  因此,当任天堂将这款全新《蕉力全开》作为直面会的压轴公布时,我不禁为其前景捏了一把汗。

  然而,随着更多情报陆续释出,以及我亲自上手试玩后,态度开始逐渐转变。我很快便预购了《蕉力全开》,并在发售当天打通了前300层关卡,深深沉迷其中。

  经过上周50小时的努力,我终于完成了全收集并完美通关,现在,也算有资格来谈谈对本作的整体评价。

  今天这篇文章,笔者将以游戏从业者的角度为主,玩家角度为辅,分析《蕉力全开》的开发流程与玩法亮点。

  任天堂的人才培养体系,一直是笔者非常感兴趣的研究对象。而这次《咚奇刚:蕉力全开》的制作人——元仓健太,其职业履历正好完美诠释了任天堂典型的制作人晋升路径。

  与国内大厂偏爱“国际顶尖名校毕业”作为选拔制作人的标准不同,任天堂的核心开发人员中,美术大学出身者比比皆是。元仓健太就毕业于多摩美术大学,这类背景在任天堂并不稀奇,如大阪艺术大学就诞生了手冢卓志、小泉欢晃等任天堂名制作人。

  在进入任天堂之后,大多数制作人的第一份工作涵盖面非常广:策划、美术、程序、设计样样都接触。随着经验积累,逐步升任各条线的项目组长 → 游戏总监 → 制作人,直到具备带领完整项目和培养接班人的能力。

  游戏总监通常会先经历“联合游戏总监(或助理总监)”阶段,由资深前辈协助,减轻其管理压力和工作风险;

  新晋制作人在正式负责原创大作前,几乎都会先历练一个“低风险项目”——例如重制、DLC、小型项目。

  元仓健太在接手《蕉力全开》之前,正是通过《超级马里奥3D全明星》这个重制合集项目完成了制作人首秀。

  另一位中国游戏圈较熟悉的例子,是现已加入叠纸的富永健太郎。他曾在《塞尔达传说:荒野之息》中担任游戏策划,随后在DLC阶段升任游戏总监,正处于“准备接班制作人”的关键时期,便被国内公司挖角。

  从任天堂近年来作品的稳定表现来看,其人才梯队建设仍保持着健康、有序的节奏。这样的培养体系虽然节奏缓慢,但在实际项目执行中,却能有效避免国内常见的开发失控、返工频繁、风格混乱等问题。

  彼时的咚奇刚虽然拥有强壮的体型,但攻击手段却相当有限。主要靠“翻滚”和“踩踏”来击败敌人,其中翻滚判定略显别扭,稍有不慎就容易翻过头失误。相比之下,他的战斗表现远远不如其外表强悍所传达的形象。

  在玩法设计上,早期《咚奇刚》与《马里奥》有相当程度的重叠:同为横版过关,同样注重跳跃节奏与地图解谜。不同之处在于,《咚奇刚》系列普遍被认为难度更高、收集要素更多,是一种更面向核心玩家的2D平台跳跃游戏。

  得益于角色性能提升,以及游戏难度大幅下降(气球等道具辅助),游戏难度大幅降低;

  解谜成为游戏的一大核心因素,但马里奥不同,属于告诉你位置,但并不好找的类型。

  这意味着,《蕉力全开》虽然依旧是横版平台游戏,但其核心体验已由“跳跃+收集”,转向了“动作战斗+解谜探索”的复合型玩法。角色定位也从笨拙但强悍的大猩猩,转变为真正意义上“用拳头打通一切”的主角。

  首先,与《马里奥》系列形成了明确区隔。玩家不再觉得两个系列只是难度不同的换皮作,而是玩法结构与手感上就截然不同;

  其次,通过重新定义角色能力,创造了全新的游戏体验,进一步激发了玩家的探索兴趣和挑战欲;

  最后,在产品层面,这种差异化定位是对“咚奇刚”品牌的一次再造,为系列打开了更多未来的可能性。

  事实上,早在SFC时代推出的三部曲中,《咚奇刚》的玩法在本质上变化并不大,导致游戏体验趋于同质,销量也逐步下滑。任天堂显然意识到:如果想让这个系列焕发新生,就必须给玩家提供全然不同的玩法刺激。

  而《蕉力全开》的变革,正是任天堂在游戏设计与IP重塑之间取得的一个精妙平衡。

  之前在《《万民长歌:三国》能向《潜水员戴夫》学习什么》提到单机游戏应该先对核心玩法进行测试,测试阶段只用已有的美术素材,以此降低试错成本。

  而《蕉力全开》制作团队访谈中也提到他们先用《马里奥奥德赛》的栗宝宝+阿炽尼亚神拳头测试本作的核心战斗玩法,待测试玩法可行后再进行下一步的开发。

  之前有同学留言说这样测试会不会太慢?其实如果没有测试核心玩法,很容易出现文案、美术、模型都制作完却发现核心玩法存在重大缺陷的情况,那样的损失更大。

  《蕉力全开》为任天堂带来的不仅有销量收入和IP价值提升,还有技术的积累。

  《蕉力全开》制作团队访谈提到:过去开发游戏时如果要制作3D关卡,一般都是先制作多边形模组,再在上面贴上一张又一张的图像。

  但《蕉力全开》团队为本作开发了立体像素专用开发工具,开发者可以自由组合立体像素与材质,制作好地形之后,就可以直接在游戏画面上测试。

  多亏了这一全新的关卡开发工具,关卡策划可以在短时间内一边反覆测试,一边制作关卡,大大提高了开发效率。

  可以预见到有了这个工具,任天堂开发同类游戏关卡的效率也会大幅提高,这就是任天堂技术积累的成果。

  这种设计的魅力,在于巧妙地将短期反馈与长期目标绑定,让玩家每一次点击“Next Turn”都能收获即时满足,同时又始终被中远期目标所牵引,无法轻易停下。

  而在《咚奇刚:蕉力全开》中,我们也能看到类似的机制——游戏用高频的正向反馈系统,不断驱动玩家探索地图、追逐下一个目标,构建出一种近似“下一回合”的上瘾节奏。

  游戏将环境互动、物品探测、收集反馈统一整合到一个“拍击键”中。每次拍击不仅可以拾取香蕉、道具,还会自动侦测周围是否有隐藏物品,并以提示反馈玩家,引导其朝着下一个点位移动。

  这个设计将“探索”行为从被动变为主动,甚至可以说是“玩中即探,探即得奖”,打破了传统平台跳跃游戏中“跳跃→观察→推测”的缓慢节奏。

  游戏地图中的收集物密度极高,几乎每个小区域都有值得获取的要素。同时,部分宝箱还采取随机生成机制,提升了重复探索的乐趣与不确定性。

  在这样的设计下,玩家几乎不可能“无事可做”。每次拍击引导都像是一个小型任务提示,让玩家总有“再走一步就能拿到一个”的错觉,从而自发走向下一个目标点。

  《蕉力全开》中的成长系统设计也极具牵引力:每收集5颗香蕉钻石即可获得1个技能点,用于解锁新技能。

  这意味着——当玩家手握4颗香蕉钻石时,天然会倾向于去“再找一颗”以触发技能点获取,从而再次陷入下一个探索循环中。

  这条高密度反馈回路形成的“微回合机制”,便是《蕉力全开》在平台跳跃品类中创造出的“下一回合”式心流体验。

  它不是策略游戏式的“思维推进”,而是动作游戏语境下的“探索驱动”,让玩家在不停拾取的快感中,不知不觉地走完一个又一个关卡。

  衡量一款游戏是否出色,除了美术、手感、关卡等基本素质外,一个至关重要的维度是:它是否相较于同类作品实现了真正的创新。

  比如《宇宙机器人》虽然完成度不低,但因玩法上大量借鉴《马里奥银河》,整体缺乏让人眼前一亮的新意,很多玩家将其评价为“体量更大的《银河》DLC”,而非一款颠覆类型的新作。

  反观《咚奇刚:蕉力全开》,之所以在玩家群体中口碑极佳、讨论热度持续不减,根本原因在于:它不仅构建了一个崭新的可破坏关卡平台跳跃系统,还通过不同主题的大关卡和丰富的小玩法,将这一核心机制不断扩展延展,构建出极具沉浸感和策略深度的探索体验。

  《蕉力全开》最具颠覆性的设计是“关卡可破坏”——这一机制彻底打破传统平台跳跃的路径线性,让玩家不再是被动适应关卡设计,而是主动“重塑”关卡结构。

  • 打洞通路:遇到高山,不再只能绕路或跳跃,可以直接打穿地形,走捷径直达目标。

  • 战术开路:如在小刺球主题关卡中,硬闯会不断受伤,正确方式是破坏场景结构,让刺球滚落或让出通路。

  • 精准探索:虽然藏宝图可显示香蕉钻石等收集品位置,但关卡结构复杂,玩家必须仔细挖掘隐藏路径、分析结构弱点,才能真正找到获取方式。

  这种“破坏即探索”的核心玩法极具沉浸感与成就感,成功打破传统3D平台跳跃游戏的固定模板。

  本作由EPD8制作组操刀,其一大特色就是每一个大关卡不仅主题鲜明,而且玩法设计系统性强、层次清晰,每关都有一整套围绕主题展开的机制设计。

  在各大关卡中,又穿插了种类繁多的“小玩法”,不仅内容丰富,而且几乎都与关卡主题深度绑定。

  更重要的是,每种玩法通常都有不止一种解法,体现了高度自由的解谜与行动空间。

  举例:特殊石板后的香蕉钻石:可用特定技能破坏,或寻找能打通背后路径的地点穿墙获取。

  浮空香蕉钻石:既可用飞行技能直接取得,也可以通过粘性岩石搭桥、二段跳等方式获得。

  值得一提的是,每个大关卡在获取本关的BANANZA能力后,都可以实现完美收集,游戏机制不会强制回头刷图或重复跑图,收集节奏自然、流畅。

  这不仅提升了玩家的探索动力,也避免了强行延长游戏时长的“收集强迫症”设计。

  综上所述,《咚奇刚:蕉力全开》之所以能够成为3D平台跳跃类型中的口碑新标杆,核心在于三点:

  相较于很多同类游戏仅在美术或剧情上下功夫,《蕉力全开》真正做到了从玩法设计本身进行系统性革新,这是其能够引发平台跳跃玩家热烈反响的根本原因。

  在本作中,咚奇剛形象进行了再定义,从不苟言笑的酷哥,变成了表情丰富的憨憨马喽。

  但根据制作团队访谈可知,本次设计并非全新想象,而是挖掘并强化系列长久以来深植玩家印象的核心魅力。

  为了尊重宫本茂心中最初的角色神韵,制作团队走访多位曾绘制咚奇刚美术的设计师,集中讨论脸部比例、体格曲线、尖毛长度等细节。

  结合咚奇刚“大身板”优势,制作团队将豪迈的拳击动作与丰富的面部变化与其结合,让玩家一眼就能捕捉到角色的喜怒哀乐。在打破关卡、收集香蕉的同时,角色表情成为玩家“情绪出口”,进一步提升互动代入感。

  另一方面,由于本作采用玩家大量“跟随视角”操作角色,咚奇刚背面是出现频率最高的画面。

  于是制作团队以吊带裤、工装短裤等元素分解大面积棕色,搭配“蓬松有层次”的毛发造型,既保留野性又避免视觉单调。

  最后,每种“蕉力全开变身”都赋予角色不同轮廓、质感和主色调,强化蓄力拳击、贯通冲拳等招式的视觉冲击,让变身后不仅“更强”,也“看得更爽”。

  下图是游戏发售前ParrotMode总结的部分地形材质(少了盐、病菌、橡胶等),可以看出不同的地形有不同的美术风格。

  每种材质具备不同的视觉差异(色彩、粗糙度)让玩家一眼就能识别地形是否可破坏,以及其是否可黏连建造。

  这种材质也运用于敌人设计,游戏中有大量身体附有地形材质的敌人(如石面鳄),通过观察外表可以发现敌人的弱点和击倒方式。

  更有趣的是,有些敌人的设计还为剧情埋下了伏笔,如击败石面鳄后出现的黄金骨头鳄鱼就在之后的剧情得到了解答。

  本作延续了“咚奇刚”系列传统的丛林鼓点音乐风格,但也加入了拉丁、西班牙调式旋律等新风格,让游戏的音乐风格不至于单一。

  例如斑马变身的音乐就给玩家速度感,而大象变身则更加沉闷稳重,给予玩家不同的感受。

  尽管《蕉力全开》是一款以“破坏”为核心机制的动作游戏,但开发团队非常重视玩家在探索过程中可能出现的“长时间停留”状态。

  为避免持续高强度音乐造成心理疲劳,游戏在音乐编排上采取了张弛有度的节奏控制策略。

  每个地层配有与其气氛相匹配的音乐,热闹与沉稳、轻快与梦幻交替登场,提供情绪上的呼吸空间。

  这种多样而鲜明的曲风,让每一个地层、每一个主题区域都具备独特的听觉识别度,大大增强了玩家的沉浸感和关卡的情境感染力。

  此外,《蕉力全开》强调音乐的“张力”设计,让音乐参与构建关卡氛围与故事节奏,而不仅仅作为背景存在。

  例如音乐的地层中玩家经历巨大的变化,音乐风格也随之改变,烘托了游戏气氛。

  本作保留并改编了多个系列中耳熟能详的标志性BGM,例如从初代《咚奇刚》中抽取的旋律进行再创作的主题曲,这种在“情怀”与“创新”之间取得平衡的做法,使音乐既满足老玩家的怀旧情感,又具备新鲜感。

  如果说美术与玩法建立了《蕉力全开》的表面风格,那么高完成度的音效系统则是它能够脱颖而出的核心底气之一:它用拟声音效确保真实感,用材质区分+表现性音效建立情绪节奏,更在每一次破坏中提供精准、扎实又不生厌的回馈感。

  这是一种不仅“好听”,更“好玩”的声音设计,为游戏打造出高度一致的触感逻辑和世界质感,也让“破坏”成为真正的快乐源泉。

  作为一款以“破坏”为主要玩法的游戏,《蕉力全开》在音效方面尤其注重“破坏的手感”与“听觉的舒适度”。

  《蕉力全开》的破坏音效并非合成音库的堆砌,而是采用了大量“拟声音效”,用真实录音方式打造听觉材质感。

  根据不同破坏方式(撞击、挤压、投掷)制作多个版本,通过程序自动添加摇晃感、控制音量与频率分布,让重复破坏也不会听觉疲劳。

  这种高质量、高密度的音效表现,让每一次互动都带有“物理回馈”的真实质感,为玩家带来令人上瘾的打击反馈。

  尤其值得一提的是变身后的咚奇刚台词让我想起JOJO里的空条承太郎和李小龙,不知是否有人和我有同样的感觉?

  在音效设计中,团队刻意区分基础素材的“日常音效”与剧情事件/特殊物件的“演出型音效”:

  这种区分式设计,使玩家在长时间探索与破坏中始终能获得平衡的听觉刺激与新鲜感。

  音效在《蕉力全开》中不只是“声音”,更承担了辅助判断、反馈确认与情绪建构等功能:

  音效作为细节反馈系统,与美术和手感结合,让整个破坏与探索过程更立体、更上头。

  这种“声音即系统”的设计理念,使音效不仅服务于沉浸感,更成为交互设计中不可分割的一环。

  本作的剧情让老玩家非常感动,本来以为是致敬前作的细节,后来居然成了伏笔。

  序章没有有价值的收集品,不要浪费时间。由于切换大关卡会重置,导致关卡复原,不利于收集,所以要么收集齐再去下一地层,要么迅速过主线再去收集。所有摧毁特定岩石的任务,都会给你提供一个拥有大量此岩石的场景,不必特意去破坏。香蕉币换香蕉钻石的任务,每个大关卡换一次能能上收集列表。想全收集就带宝箱概率UP领带,其他服装随关卡主题更换即可。分歧路建议先打鸵鸟,飞翔能力能够显著降低关卡难度。二周目试炼中,斑马难度最高,建议最后再挑战。

  前期BOSS战难度太低,基本都是初见无伤过关。挖墙时有时视角不好,无法确定面向的位置。破坏大型场景时有掉帧,不过不影响体验。很多升级后取得的能力,必需的使用场景很少。

  本作作为任天堂又一款创新之作,获得满分评价无可厚非,推荐给所有3D平台跳跃游戏爱好者。